GameDev

Геймдев (GameDev, от английского games development — «разработка игр») — процесс создания игры: от разработки и дизайна до выпуска на рынок. Это могут быть игры для мобильных телефонов, консолей, компьютеров или других гаджетов.

Сегодня игровая индустрия является одной из наиболее быстрорастущих и прибыльных сфер. В 2020 году, несмотря на кризис, вызванный пандемией коронавируса, ее годовой оборот составил 126 миллиардов долларов, а рост составил 12%, что сравнимо с показателями экономики киноиндустрии.

Направления геймдева

Игровая индустрия включает в себя шесть основных направлений в зависимости от платформы:

  1. Для персональных компьютеров с операционными системами Microsoft Windows, Apple MacOS и Linux.
  2. Для стационарных и портативных игровых устройств (консолей), таких как Microsoft Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Wii/Switch и других.
  3. Для мобильных устройств, таких как смартфоны, планшеты и определенные мобильные консоли, под управлением операционных систем Android (Google), iOS (Apple), Windows (Microsoft).
  4. Для онлайн-платформ, основанных на удаленных серверах, а также в крупнейших социальных сетях, таких как VK, "Мой Мир", "Одноклассники", Facebook.
  5. Для аркадных автоматов, таких как NeoGeo и Play System, выпускаемых японскими компаниями SNK и Capcom соответственно.
  6. Для систем виртуальной реальности, таких как Oculus Rift, OSVR, HTC Vive и других.

Направления развития в игровой индустрии не прогрессируют одинаково по странам и со временем. Например, аркадные автоматы, популярные в 70-80-е годы прошлого века, сегодня остаются востребованными только в азиатских странах, таких как Япония, Китай и Республика Корея. Системы виртуальной реальности находятся на ранней стадии развития и не получили широкого распространения из-за высокой стоимости, хотя некоторые крупные проекты, такие как Half-Life 2 и Mirror's Edge, поддерживают их. Игры, основанные на социальных сетях, узко ориентированы на конкретную целевую аудиторию, такую как пользователи VK, "Одноклассники" и другие.

Игровые движки

Игровые движки Игровой движок (game engine) - это базовое программное обеспечение, которое обеспечивает функционирование геймплея, графики и других элементов видеоигры. Один и тот же игровой движок может использоваться для создания разных игр, путем добавления соответствующих текстур, моделей персонажей, объектов окружения, правил игры и т.д.

Обычно такое программное обеспечение ориентировано на определенную платформу (ПК, консоль, мобильное устройство) и жанр (например, шутер от первого лица, стратегия, 2D-файтинг или симулятор). Однако существует множество успешных примеров использования одного и того же игрового движка для создания игр разных жанров. Например, движок Source, изначально разработанный для шутера от первого лица Half-Life, стал основой для многопользовательской командной игры Dota 2 и тактического шутера Counter-Strike.

Преимуществом игровых движков является то, что они уже предоставляют разработчику базовый набор функций, на основе которого можно создавать собственные игры. Это значительно упрощает, ускоряет и снижает стоимость разработки видеоигр.

Кроме того, некоторые движки спроектированы таким образом, чтобы даже новичок мог создать свою игру. Они предлагают интегрированную среду разработки, которая содержит визуальные инструменты, с помощью которых разработчик может оперировать, не вдаваясь в сложности игровой физики, дизайна, программирования и других технических аспектов. Хорошим примером таких движков являются Godot и Game Maker. Это особенно полезно для энтузиастов-любителей и малых студий, создающих небольшие инди-игры.

Игровые движки

По жанрам

Существует множество жанров, но давайте рассмотрим наиболее распространенные:

Action - игры-боевики, которые требуют высокой скорости и точности реакции. Характерным примером являются шутеры (стрелялки). Adventure - игры-приключения, в которых акцент делается на решении головоломок, поиске предметов, исследовании и других интеллектуальных задачах в рамках сюжета. Strategy - игры, ориентированные на стратегическое и тактическое планирование действий, расход ресурсов, управление временем и т.д. Fighting - игры, где игроки сражаются друг с другом в одиночных поединках или небольших группах (обычно 2 на 2). RPG (Role-Playing Games) - игры, в которых игрок играет роль персонажа в определенной сюжетной истории, с акцентом на взаимодействие с другими персонажами. Horror - жанр, где основное внимание уделяется созданию у игрока напряжения, тревожности и/или интенсивного страха. Sport - игры, которые воспроизводят механику различных видов спорта (автомобильные гонки, футбол, сноубординг и т.д.).

Внутри каждого жанра существует множество поджанров. Кроме того, есть игры, которые объединяют различные элементы жанров. Например, игры в жанре Action/Adventure сочетают активное действие, такое как стрельба и погони, с решением головоломок и поиском предметов.

Еще одна классификация игр основана на уровне реализации, затратах на производство и продвижение:

AAA - это высокобюджетные игры (от 50 миллионов долларов и выше), которые характеризуются сложной технической реализацией. Они разрабатываются крупными студиями и получают обширную маркетинговую поддержку после выпуска. Аналогом в киноиндустрии являются блокбастеры.

AA - это игры среднего бюджета (до 50 миллионов долларов), которые уступают AAA-тайтлам в разнообразии игровых механик и визуальной реализации. Однако они менее требовательны к аппаратному обеспечению, требуют меньших затрат на продвижение и несут меньше рисков для разработчиков и издателей с точки зрения окупаемости.

Инди-игры - это игры, созданные одним разработчиком или малыми студиями без участия издателя. Они часто не имеют маркетинговой поддержки и могут быть распространяемыми бесплатно или по условно-бесплатной модели. Визуально они могут быть нишевыми или иметь простой графический стиль, но в то же время обладают уникальными игровыми механиками.

Классификация игр условна, так как нет четких границ между категориями. Например, существуют современные инди-игры, такие как Hellblade: Senua's Sacrifice, которые по уровню технической реализации и проработанности сюжета практически не уступают играм AA или даже AAA. Однако они разрабатываются малыми студиями и имеют минимальную маркетинговую поддержку DIY. С другой стороны, некоторые игры AA, такие как серия Bioshock и Dishonored, пользуются гораздо большим признанием и популярностью среди игроков и критиков, чем некоторые "конвейерные" продолжения AAA-игр, такие как последние части Assassin's Creed.

Этапы разработки игр

Этапы разработки игр различаются в зависимости от уровня технической реализации и бюджета игры. На этом пути могут участвовать как одиночные разработчики, небольшие группы, так и огромные студии с множеством специалистов, включая программистов, дизайнеров, художников, сценаристов, тестировщиков и других. Процесс создания игры обычно включает следующие этапы:

  1. Разработка концепции: определение основных сюжетных идей и геймплейных механик игры.
  2. Создание сценария: написание полного сюжета, разработка игровых и неигровых персонажей, создание вселенной игры с ее историей и особенностями.
  3. Реализация игрового процесса: разработка геймплея, игровой физики, взаимодействия персонажей, создание графической среды и других технических аспектов игры.
  4. Тестирование: проведение тестов игры для выявления ошибок, балансировки игровых параметров и обеспечения качества.
  5. Отладка и выпуск: исправление обнаруженных ошибок, выпуск окончательной версии игры, патчей и дополнительного контента.

Каждый из этих этапов требует тщательного планирования, сотрудничества и усилий со стороны команды разработчиков, чтобы создать увлекательный игровой продукт.

Издание игры. В случае крупных проектов, ответственность за издание игры лежит на издателе, а не на самом разработчике. Издатель заключает соглашения с владельцами игровых платформ для публикации игры, занимается локализацией, поиском дистрибьюторов в разных странах и другими задачами. Однако в случае AA- и инди-проектов, из-за ограниченного бюджета и ресурсов, эти задачи частично или полностью возлагаются на разработчиков.

Маркетинг. Маркетинговые усилия направлены на популяризацию игры среди потребителей. Они включают в себя:

  1. Организацию и проведение рекламных кампаний, которые могут включать различные рекламные материалы, трейлеры, промо-ролики и т.д.
  2. Публикации материалов о игре в специализированных СМИ, таких как игровые журналы, интернет-издания, блоги и другие платформы.
  3. Участие в отраслевых мероприятиях, таких как игровые выставки, конференции, фестивали, где игра может быть продемонстрирована публике и привлечь внимание.
  4. Взаимодействие с потребителями напрямую или опосредованно, особенно с известными представителями целевой аудитории, такими как известные стримеры и видеоблогеры.

Маркетинговые усилия играют важную роль в успехе игры, помогая привлечь внимание и привить интерес у потенциальных игроков.

Сейчас возможность создавать игры доступна не только большим студиям и опытным специалистам, но и простым энтузиастам. Благодаря интернету независимые разработчики имеют возможность самостоятельно публиковать свои продукты на онлайн-платформах, таких как Steam, получать обратную связь от пользователей и проводить даже небольшие, но полноценные рекламные кампании. В результате некоторые из этих игр становятся настоящими хитами, несмотря на минимальное маркетинговое сопровождение.

Зарождение и развитие игровой индустрии

Зарождение и развитие игровой индустрии началось практически одновременно с появлением первых компьютеров. В 1948 году в США Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн разработали развлекательное устройство, которое использовало электронно-лучевую трубку для вывода изображения и представляло собой своего рода тир.

Через 4 года британский ученый Александр Дуглас создал электронную версию крестиков-ноликов на университетском компьютере EDSAC в рамках своей диссертационной работы. А в 1962 году Стив Рассел и двое других студентов Массачусетского технологического института (MIT) разработали игру Spacewar! для университетского мини-компьютера DEC PDP-1. В этой игре игроки управляли космическими кораблями и сражались друг с другом, при этом избегая гравитационного влияния звезды.

Таким образом, зарождение игровой индустрии произошло вместе с развитием компьютерных технологий, а первые игры стали пионерами в этой области, создавая основу для последующего развития и достижений в игровой индустрии.

Основой для развития игровой индустрии стали программы, разработанные для отслеживания траектории космических аппаратов. Одной из таких программ стала игра, которая имела большую популярность и была установлена на практически всех компьютерах DEC PDP-1. Эта игра сыграла важную роль в развитии игровой индустрии и стала прототипом для других игр с подобной механикой. Ее успех привел к ее портированию на другие платформы, включая аркадные автоматы.

Однако на ранней стадии нельзя было назвать эти первые шаги полноценной индустрией. Игры разрабатывались учеными для собственных нужд.

Реальное развитие игровой индустрии началось с появлением трех ключевых платформ:

Игровые приставки, которые подключались к домашнему телевизору через стандартный видеопорт. В 1972 году американский изобретатель Ральф Бер создал первую игровую приставку под названием Magnavox Odyssey. В комплекте с приставкой поставлялась игра, в которой пользователь управлял точками на экране с помощью специального контроллера, а "визуальные эффекты" создавались с помощью цветных накладок на экране телевизора.

Аркадные автоматы представляли собой игровые устройства, состоящие из дисплея и контроллеров, установленных в элегантно оформленной стойке с вывеской. Чтобы играть на таком автомате, пользователю необходимо было внести монеты или специальные жетоны в монетоприемник или вставить магнитную карту в прорезь. Некоторыми из первых коммерческих моделей аркадных автоматов были Computer Space (1971) Нолана Бушнелла и Pong (1972) Ральфа Бера.

Домашние или персональные компьютеры были компактными и простыми в использовании машинами общего назначения. Они также подключались к обычному телевизору, подобно игровым приставкам. Благодаря своей многофункциональности, домашние компьютеры стали популярными не только среди любителей компьютерных игр, но и у других пользователей, которые использовали их для решения различных бытовых задач, таких как ведение электронных таблиц или расчет налогов. Некоторыми известными домашними компьютерами того времени были Apple II, TRS-80, Atari 400/800 (все выпущены в 1977 году), ZX Spectrum и IBM PC (оба — в 1981 году).

Программисты начали создавать игры для всех этих устройств и зарабатывать на этом деньги. Первой действительно коммерческой видеоигрой стала Computer Space для аркадных автоматов, разработанная компанией Nutting Associates под руководством Нолана Бушнелла. Затем настоящую революцию вызвала игра Pong, разработанная компанией Atari в 1972 году под руководством Бушнелла и Ральфа Бера. Pong стала коммерческим хитом и считается одним из ключевых моментов, положивших начало индустрии интерактивных развлечений.

Компьютерные игры сегодня занимают особое место в современном мире развлечений. Стартовавшие как нишевый продукт для энтузиастов, видеоигры быстро превратились в популярное развлечение и в 2011 году официально были признаны отдельным видом искусства, равноправным кино, театру, музыке и другим. Годовой оборот игровой индустрии составляет сотни миллиардов долларов, а бюджеты на создание и маркетинг некоторых игр сравнимы с крупными голливудскими блокбастерами.

Компьютерные игры в современном мире

Однако в индустрии компьютерных игр есть и ряд проблем:

  1. Перенасыщенность рынка: С появлением доступных и мощных компьютеров, упрощением процесса разработки и расширением онлайн-платформ, множество любителей-программистов начали создавать и публиковать примитивные и однообразные игры. Это затрудняет поиск по-настоящему качественных и интересных игр, особенно среди инди-проектов.
  2. Стагнация в сегменте AAA-игр: Рост бюджетов на производство крупномасштабных игр-блокбастеров заставляет разработчиков и издателей стать более консервативными и осторожными. Они опасаются потерять большие суммы денег и банкротиться, поэтому все чаще предлагают продолжения успешных игр без новых и необычных механик. Такие игры привлекают внимание игроков в основном своей визуальной составляющей и требовательностью к аппаратному обеспечению, но не предлагают новых впечатлений.
  3. Кризис среди разработчиков: В сегменте крупных проектов все чаще возникают скандалы, связанные с переработками сотрудников, задержками и переносами сроков выпусков игр и прочими проблемами. Даже крупные студии часто делают обещания, которые не могут выполнить. В погоне за сжатыми временными рамками они вынуждают сотрудников работать сверхурочно и перегружать себя.

Такие проблемы ставят перед индустрией компьютерных игр серьезные вызовы, и их решение требует внимания и усилий со стороны разработчиков, издателей и игрового сообщества.

Все курсы